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KOEI TECMO Games 制作的历史模拟游戏《信长之野望》系列最新作、KOU SHIBUSAWA 40 周年纪念作品《信长之野望新生》(PC / PS4 / Nintendo Switch)于今日(7/21)正式上市。制作人小笠原贤一与总监兼主要策划刘迪日前特别接受巴哈姆特GNN 书面访问,传达这次“新生”的意涵同时分享游戏的内容特色。
在《信长之野望新生》中,麾下武将将成为依据各自的判断而行动的“家臣”来辅佐玩家,并一同以统一天下为目标。此前没有玩家指令不会擅自行动的家臣们,在本作中能够依据自己的判断发展领地以提升国力,或是进军时审慎战况而献上计策,当战争爆发时将持续观察战局的变化以求纵横于沙场,并提出最佳战术。
透过独立思考并行动来展现其“栩栩如生的武将”的一面。保有自我意识的武将们将一同编织出栩栩如生的战国乱世。大名则做为指导者,时而借重他们的智慧以及力量,从中享受君臣齐心,共展宏图的醍醐味。
小笠原健一
光荣特库摩游戏常务执行役员
《信长之野望新生》制作人
主要作品
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2013年-《讨鬼传》制作人
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2013年-《信长之野望创造》制作人
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2015年-《勇者斗恶龙英雄集结暗龙与世界树之城》制作人
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2016年-《勇者斗恶龙英雄集结II 双子之王与预言的终焉》制作人
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2020年-《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》制作人
刘迪
光荣特库摩游戏KOU SHIBUSAWA 成员
《信长之野望新生》总监/ 主要策划
主要作品
2019 年-《圣火降魔录风花雪月》
于本作首次参与开发《信长之野望》系列
GNN:这次适逢KOU SHIBUSAWA 40 周年所推出的《信长之野望》取名为《新生》,能否请您分享一下「新生」的具体含意?
答覆:本作因为开发期间几乎全都是在新冠疫情爆发期间进行开发,因此是首次采取远距、居家办公的体制进行开发的《信长之野望》系列作品。
在这混乱且令人感到前途不明的时刻,期望人们能够抱持焕然一新的心情正向面对人生,为了让人们能够打起精神,而决定此作品名称,同时也是趁这个机会,重新回顾及审视众多玩家们40年来长期支持的《信长之野望》系列该如何走向下一步及进化,并以面对未来迈出全新的一步的概念,在抱持者完成这样的思绪下,决定了本作的副标题为“新生”。
GNN:“新生”的要素具体体现在游戏中的那些地方呢?
答覆:大名将领导家臣们,并时而借重家臣的智慧或倚靠家臣的力量,玩家将以君臣齐心共展宏图为目标,展现出与过去系列作大不相同的「君臣齐心的代入感」。
为了实现这样的概念,家臣们将变成会独立思考及进行判断,并采取行动的存在。一直以来只会听从玩家命令采取行动的家臣们,将根据情况进行判断,时而向玩家进行提案,变成会主动做出行动的存在。
GNN:在每一代《信长之野望》中,在内政与战斗等模拟部分势必都会有所取舍,想请问本作「取」了那些要素,又「舍」了那些要素呢?之所以如此决定的用意是?
答覆:比起个别系统的好坏,本作重视的是如何呈现「君臣齐心的代入感」的概念,以及讨论如何在游戏中以何种形式具体呈现。
比如说「知行制」,便是也曾经在过去系列作的《信长之野望 霸王传》中登场的要素。为了表现出守护土地及一族的同时也会了主家而行动的武将们的世界观,必须为武将们的行动作出根据,且尽可能用相对自然不突兀的方式呈现「独立思考后采取行动的武将们」。
该如何具体实现这样的概念,又或者用怎样的形式进行呈现,有时便会在这背景下讨论个别系统。
GNN:这次内政系统的一大革新是「知行」,不过武将必须要获得一定功勋晋升后才能分配领地,而一开始能稳定获得功勋的方法只有让菜鸟武将担任大名直辖领地的代官。因此游玩过程中常常要反覆让菜鸟武将担任代官,过一阵子晋升后发配出去分封领地,再换一批新的菜鸟上去当代官历练。这样反覆替换的操作似乎有点作业感?不知道制作团队是否有什么安排知行的诀窍可以分享呢?
答覆:主要为了让玩家感受游戏刚开始的时候做为大名的不自由性,而针对系统进行“相符”的设计,这主要是考量要表现出大名尚未树立权威,随者玩家游玩一段时间,将可以颁布「建立母衣众」的政策,使得大名的侧近也能执行政务,并可以借此更为容易提升勋功。
GNN:在战斗的部分,这次游戏中除了可以在大地图上直接展开军势冲突之外,还能在大指挥部队时发动会战来展开部队冲突两种战斗模式,之所以会如此决定的理由是?
答覆:比如说如武田信玄的西上作战以及长筱之战等战事爆发,即使放眼史实也可以发现当中包含「战略层面的长期出兵」,以及「单日决定胜负的战术层面并充满戏剧性的决战」,两者同时并存。
因此为了不破坏这两者缺一不可的战国时代的气氛,而决定设计出同时实现战略层面及战术层面的战斗。
GNN:会战地图的样式是固定的几种吗?还是随着会战展开的位置而改变呢?
答覆:会战的部分准备了数种地图,根据在不同的郡进行会战,而会改变会战时的会战地图,由于会战地图若改变的话也将使战略随之改变,因此可以享受在各种场所进行会战的乐趣。
GNN:本代的「谋略」只有在出阵前先施展的类型,而没有可以在战场上临时施展的类型,像是在战场上放火烧敌方部队之类的。之所以决定舍弃这类设计的理由是?
答覆:具体的部分虽然可能还是希望能够在亲自游玩时进行体验,但是武将即使是在出阵后也还是可能会进行提案或进行谋略,因此大可放心。(笑)
GNN:游玩过程中会穿插很多透过「风闻」来呈现的战国故事,其内容感觉比以前的作品还要丰富很多,之所以会准备这么多战国故事的用意是?
答覆:本系列的其中一个主题便是深度战国IF体验,为此有必要追求「戏剧性」,事件便是其中一项,透过众多事件,将可以让大家从中体验战国时代。
每个事件都是十分有趣的故事,因此欢迎玩家享受当中乐趣,相信大家一定会乐在其中。
GNN:游戏终于要在7 月21 日上市,在上市前夕,是否有什么希望跟玩家分享的话呢?
小笠原健一
从发表作品至今让大家等待许久,真的是感到非常抱歉。
虽然让大家长久等待,不过我们有自信在这段时间中制作完成了有趣的作品。
希望玩家们能在享受到《信长之野望新生》独有的乐趣,
与独立思考并采取行动的栩栩如生的家臣们携手一统天下。
刘迪
本作是KOU SHIBUSAWA 40 周年纪念作品,我们也因此更加投入地开发本作,
有自信制作出了等不及想让各位玩家尽早游玩的作品。
本作以「谁都能轻易上手的信长之野望」为目标,
即使是初次游玩本系列的玩家也能安心游玩。
而系列的粉丝们除了能够从中体验到《信长之野望》系列特有的特色的同时,
也能获得与家臣齐心共展宏图的全新体验。
希望能够让更多玩家享受本作的乐趣,欢迎大家一同游玩本作。
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